Exemplo Prático da Problematização

Módulo 3 None
Descrição da aula

Exemplo Prático da Problematização

 

Este exemplo responde a cinco (5) perguntas abaixo e na problematização separou-se o texto em blocos para facilitar a compreensão:

  1. Qual o contexto do tema?
  2. Como e porquê você se interessou por pesquisar o tema?
  3. Quais autores recentes nos quais você se baseia para pesquisar o tema?
  4. O que está acontecendo em concreto no local de estudo?
  5. Terminar formulando uma pergunta de partida

 

Tema de exemplo: Uso de Jogos Digitais na Aprendizagem de Matemática na Escola Secundária Z

 

Na era digital, a incorporação de tecnologias no ambiente escolar tem-se mostrado uma tendência crescente e uso de jogos digitais como ferramentas pedagógicas vem ganhando destaque, especialmente no ensino de disciplinas que tradicionalmente apresentam maiores desafios de aprendizagem, como a matemática. Jogos digitais educativos são definidos como aplicações interativas que combinam elementos lúdicos com conteúdos educacionais, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais envolvente e eficaz (Gee, 2003; Prensky, 2001).

Na Escola Secundária Z, o uso de tais tecnologias visa não apenas atrair a atenção dos alunos, mas também facilitar a compreensão de conceitos matemáticos complexos.

 

O interesse por pesquisar o uso de jogos digitais na aprendizagem de matemática surgiu a partir da experiência do pesquisador como professor na Escola Secundária Z, onde observou uma dificuldade generalizada entre os alunos em relação ao aprendizado de matemática. Por outro lado, o envolvimento directo com a implementação de tecnologias no currículo escolar e a necessidade de melhorar o desempenho acadêmico dos alunos reforça a motivação para compreender como os jogos digitais podem ser utilizados de forma eficaz no ensino de matemática.

 

Diversos estudos têm explorado o impacto dos jogos digitais na educação, com destaque para a área de matemática. Segundo Gee (2003), os jogos digitais podem criar um ambiente de aprendizagem que promove o desenvolvimento de habilidades críticas, como o pensamento lógico e a resolução de problemas. Prensky (2001) argumenta que os jogos digitais oferecem um contexto motivacional que pode aumentar o engajamento dos alunos com o conteúdo matemático.

Gee (2003) e Prensky (2001) enfatizam a motivação e o engajamento como fatores chave que tornam os jogos digitais eficazes.

Um estudo recente de Ke (2016) demonstrou que alunos que utilizam jogos digitais para aprender matemática apresentam uma melhoria significativa no desempenho em comparação com métodos tradicionais.

Por outro lado, Papastergiou (2009) destaca que, embora os jogos digitais possam ser eficazes, sua implementação deve ser cuidadosamente planejada para evitar distrações e garantir que os objetivos educacionais sejam alcançados.

Como pode-se notar, Ke (2016) fornece evidências empíricas de que os jogos digitais podem melhorar o desempenho acadêmico, desde que sejam bem projetados e integrados ao currículo. Papastergiou (2009) complementa essa visão, alertando para a necessidade de planeamento e treinamento adequados para que os jogos digitais realmente cumpram seus objetivos educacionais.

 

Dessa forma, a literatura sugere que, embora os jogos digitais tenham um grande potencial para melhorar a aprendizagem de matemática, seu sucesso depende de uma implementação estratégica e bem planeada. Na Escola Secundária Z, a combinação dessas perspectivas pode ajudar a desenvolver uma abordagem mais eficaz para utilizar jogos digitais como ferramentas pedagógicas, abordando tanto os desafios quanto as oportunidades identificadas pelos estudos revisados.

Na Escola Secundária Z, observou-se que, apesar dos esforços dos professores e da administração escolar para melhorar o desempenho dos alunos em matemática, as notas permanecem baixas, e muitos alunos demonstram desinteresse pela disciplina. A implementação de jogos digitais como recurso pedagógico foi introduzida há um ano, mas os resultados preliminares são mistos.

Alguns professores relataram melhorias no engajamento dos alunos, enquanto outros indicaram que o uso dos jogos não trouxe o impacto esperado. Documentos escolares, incluindo relatórios de desempenho sugerem que a falta de treinamento adequado dos professores e a ausência de uma estratégia pedagógica bem definida podem estar contribuindo para esses resultados insatisfatórios.

Até o momento, a Escola Secundária Z não realizou uma avaliação sistemática do impacto dos jogos digitais no aprendizado de matemática, o que justifica a necessidade de uma investigação aprofundada.

 

Dai que se definiu a seguinte pergunta de pesquisa: Em que medida o uso de jogos digitais influencia a aprendizagem de matemática entre os alunos da Escola Secundária Z?